Creare il Personaggio migliore su Metin2

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    Il creatore di debbo

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    GUIDA AL SURA NERO
    Questa guida verrà divisa in sei parti che saranno:
    1-Status
    2-Analizzazione skill
    3-Costruzioni principali
    4-Equipaggiamento
    5-Bonus
    6-Come duellare
    1-STATUS
    Lo status fondamentale del sura nero è la int quindi si alzerà in rapporto 2:1
    con vit finché non si avrà maxato la int dopodiché si proseguirà con maxare
    vit e dopo e solo dopo si incomincerà a maxare la dex.
    La forza non serve per un sura nero dato che in un duello non date spadate per vincere ma usate essenzialmente le skill.
    2-ANALIZZAZIONE SKILL
    Incominciamo ad analizzarle le skill una alla volta per capire i loro effetti:
    Colpo oscuro:skill fortissima perché con il suo tempo di ricarica di soli 7 secondi fa un danno medio-alto.
    Pietra oscura:la skill che fa più male del sura nero anzi direi del gioco purtroppo questa skill ha un tempo di ricarica molto lungo 24 secondi ma in un duello basta farla una volta per provocare ingenti danni all’avversario
    Colpo dello spirito:skill non fortissima che può provocare rallentamento all’avversario.
    Colpo di fiamma:skill non fortissima che provoca danni da superficie con un raggio di 360 gradi.
    Spirito della fiamma:una delle skill più forti del gioco provoca danni medio-alti ogni 3-4
    secondi a un bersaglio scelto a caso ma in un duello quanti bersagli volete avere quindi il problema non si pone dato che avrete solo un bersaglio da colpire.
    Protezione oscura:la skill difensiva più forte del gioco infatti aumenta la difesa e riduce in percentuale i danni subiti sia di skill sia di attacchi fisici i quali vengono sottratti dagli mp.
    3-COSTRUZIONI PRICIPALI
    Ci sono due diversi tipi di costruzioni per fare un sura nero la costruzione da pvp(player vs player) e la costruzione da pvm(player vs mob).
    Cominciamo a spiegare la prima di queste due:
    COSTRUZIONE DA PVP
    -spirito della fiamma
    -protezione oscura(scelta opinabile questa skill si può portare come seconda o come terza a m)
    -pietra oscura
    -colpo oscuro
    -come quinta skill da portare a m potete scegliere tra colpo dello spirito o colpo di fiamma sono due skill pressappoco identiche
    COSTRUZIONE DA PVM
    Parto con la premessa che se volete fare un sura nero da exp avete sbagliato dottrina dato che il sura nero è un pg da pvp e non da pvm se volete fare un buon pvm fate un sura armi magiche o un guerriero(questo è un consiglio poi fate come volete nessuno vi obbliga a seguirlo)
    -colpo di fiamma
    -colpo dello spirito
    -protezione oscura
    -spirito della fiamma
    -la quinta skill è a scelta tra pietra oscura o colpo oscuro
    4-EQUIPAGGIAMENTO
    Fino al livello 30 usate una spada ben uppata poi al 30 usate una bella luna uppata preferibilmente+9 (con un po’ di fortuna si riesce a fare) e ve la tenete fino al livello 65 dove vi procurate una bella zanna di spirito.
    Per le armature vale lo stesso discorso delle armi usate armature ben uppate fino a quando non avrete la corazza della magia o la corazza dell’anima.
    Come scudi utilizzate preferibilmente un battaglia+9 o se lo avete un penta+9 e tenetelo fino al livello 61 dove metterete il falco o un altro scudo del 61 rigorosamente uppato.
    I gioielli usate quelli che trovate meglio usare come orecchini quelli d’oro dato che danno int e dopo fatevi un set di lacrime ben uppato preferibilmente+9 e slottato.
    Le scarpe vanno a scelta io consiglio le scarpe dell’estasi dato che danno velocità magia e per un sura nero è importante skillare velocemente.
    Le pietre che consiglio da mettere sull’arma sono la ripetizione e le anti-pg meglio guerriero e sura,mentre sulla armatura consiglio la fretta e la evasione.
    Come elmo usate quello dal livello 21 cioè il beffardo ben uppato e poi se volete procuratevi quello del 41 rigorosamente uppato.
    5-BONUS
    Come bonus consiglio di far uscire int ovunque può uscire cioè su arma e scudo sull’elmo fate uscire mezzi o res magia ma io consiglio di fare uscire le difese ovunque è possibile cosi da reggere in duello.
    Sugli scudi fate uscire rigorosamente l’antistun almeno sul falco.
    Naturalmente questi sono i bonus che io preferisco poi ognuno può mettere quello che vuole non sto obbligando nessuno.
    6-COME DUELLARE
    Attivate spirito e protezione prima del duello(anche se ciò mi sembra ovvio),appena il duello inizia usate colpo oscuro perché quando avrete poi usato sia pietra che le altre skill colpo oscuro sarà già ricaricato e pronto per l’utilizzo,esiste anche un’ altra motivazione perché usare colpo oscuro come prima skill in duello invece di usare subito pietra che fa più male il motivo è lo stun se vi stunnano colpo oscuro vi dispiace ma sarà subito carico ma se vi stunnano pietra perdete una skill fondamentale in un duello la quale sarà molto difficile riutilizzare una seconda volta.
    GUIDA SURA BIANCO
    SKILL

    Schiocco di dita: danno + % di ignorare la difesa del nemico (danno ad area)

    Lama magica: aggiunge valore al danno (non so se lo aggiunge anche alle altre skill quando attiva) + % di danno aggiunta agli hp

    Armatura magica: aggiunge punti alla difesa + % di riflessione del danno corporale subito sull'avversario

    Vortice: danno + % di ignorare la fuga del nemico (danno ad area)

    Paura: valore di attacco del nemico ridotto in % + % di probabilità che l'attacco nemico fallisca

    Annullare la magia: danno (ad area) + % di probabilità di annullare le magie che aiutano l'avversario (mi pare che non funzioni su spirito della fiamma però)


    MODALITÀ' DI COSTRUZIONE GENERALI IPOTIZZATE

    Detto ciò come PVM direi che non si può prescindere da lama (per prima assolutamente) e da armatura, in quanto salvano la pellaccia (rubando vita ai moob e riflettendogli contro i danni), mentre vortice e schiocco sono secondari (danni e tempi di ricarica sono pressoché uguali ma schiocco consuma meno mp) ed anche se lasciati a 1 hanno la loro utilità dato che come già detto all'aumentare di int e di livello i danni delle magie salgono comunque...quindi per un pvm consiglierei di portare schiocco (la preferisco) o vortice a m solo come terza skill dopo lama ed armatura...un punticino a paura e ad annullare ci va sempre.

    Per PVP le cose sono un tantino diverse in quanto annullare e paura fanno sentire la propria importanza dato che togliere magie, ridurre i danni e far colpire a vuoto rende gli avversari alquanto handicappati (soprattutto i war corporali che si basano su pochi colpi ma con danni elevatissimi). Il problema è che solo con paura ed annullare la magia non si mobba e se non si mobba non si expa e quindi non si sale di livello...ed a liv bassi l'armi le prende un po da tutti...per i pvp a questo punto l'unica soluzione che mi viene in mente è schiocco come prima (per il discorso di prima sul fatto che gli altri con difesa spada ci tolgono l'unica arma disponibile) e poi a scelta paura ed annullare ma con almeno un punticino a vortice ed armatura che tornano sempre utili.

    Ibrido semi-mobber: dalle osservazioni di Lacrima direi che un ibrido capace di fare ottimamente pvm ma senza sfigurare in pvp sarebbe con lama ed armor come predilette (pvm) e con annullare e paura (a scelta) come secondarie, lasciando a 1 schiocco e vortice...l'idea non è malaccio ma bisogna avere un livello abbastanza alto da tirare su 3 skill per farlo bene, se si punta più al pvp allora tanto vale farlo puro-pvp dato che si hanno due skill da alzare invece che tre...ovviamente le versioni ibride sono quelle più personalizzabili ed ognuno ci piazza le skill come crede.


    ITEMS & ARMI


    Cercate oggetti con bonus +INT, rigenerazione HP/MP, % danni assorbiti da HP ed MP, % colpi critici...
    quindi sono consigliati gli orecchini d'oro, il bracciale d'argento, i set in perle, platino, ametista e cristallo...poi ognuno si assortisce il proprio set a seconda di come crede, questi sono quelli che offrono i bonus più utili alla nostra classe di pg.

    Armi: fino a livello 30 cercate armi che abbiano bonus % colpi critici (la spada d'argento è una delle mie preferite perché la si usa da liv 25, ed è la più veloce tra tutte le spade, se poi ha anche dei bonus a critici è la scelta a mio avviso più azzeccata fino a quando non avrete una luna almeno a +5), da 30 in poi la scelta ovvia è luna piena, consigliabile una che abbia bonus sia su medi che su abilità (è rara lo so)..., poi se preferite fare più danni di spada che di skill ad ognuno le proprie conclusioni...
    Da liv 45 in su c'è l'insanguinata che molti usano e da 65 c'è l'esorcismo....poi a 70-75 si arriva alle spade più potenti, la spada del demone e la poison sword...
    Consiglio mio, oltre al danno che arreca è da tener conto anche la velocità di attacco, è seccante farsi stendere da una combo dell'avversario mentre noi stiamo ancora cercando di mettere a segno il secondo colpo...ovviamente luna va per la maggiore perché pur essendo relativamente lenta da bonus rilevanti alle abilità e danni medi, ovvero a ciò che rende forte il sura.
    Guida Shamy Drago
    LE ABILITA'

    Talismano Volante:
    Ideale nel PvP per fare molto danno ad un solo nemico anche da molto lontano, senza quindi subirne a propria volta. Molto utile per gruppare i mostri senza molta difficoltà o semplicemente per uccidere l'ultimo superstite con un colpo di grazia. Si presta bene anche in guerra sempre per la sua capacità di attaccare da lontano senza subire danni fisici, con tempo di ricarica di 7 secondi, a maestro fa un danno tra i 900 ed i 1000hp con intelligenza al cap.

    Tiro del Drago:
    Ottima abilità che si rende essenziale nell'exp, proprio per la capacità di colpire diversi bersagli in una volta sola, simile ad un ruggito, è devastante se abinato ad una pietra della perforazione, in guerra non risulta molto comodo perchè non ha un campo d'azione vasto, ma in duel 1vs1 spesso fa la differenza, ogni 8 secondi fa danni perforanti anche questa abilità a maestro fa danni tra i 900 ed i 1000hp con intelligenza al cap.

    Ruggito del Drago:
    La skill che tutti ci invidiano per la spettacolare grafica, colpisce a 360° facendo cadere il nemico a terra, tanta bellezza e tanti danni con un grande malus, 20 secondi di ricarica, la skill più costasa di mana e la più lenta a ricaricare, eppure la più usata, utilissima per expare in solitario, utile in guerra solo se si è in prima linea o circondate, si rivela poco utile in pvp per via del lungo tempo di castaggio, ma fa sempre comodo. a maestro anche questa skill fa tra i 900 ed i 1000hp di danno con intelligenza al cap

    Aiuto del Drago:
    Ora parliamo dei critici dati con aiuto del drago. Ricarica in 10 secondi e a maestro passa il 25% di critici. Quando expi, colpisci mob in continuazione: quindi avere il 25% di critici significa, in media, infliggere il doppio del danno con una probabilità del 25%, questo significa che i mob muoiono in un tempo ridotto del 25% rispetto al normale, il che significa subire il 25% in meno di danni.
    Richiestissima da tutti i pg per fare più danni.

    Benedizione:
    Protezione carica in 10 secondi e a maestro passa il 25%. Vuol dire subire ad ogni colpo circa 25% di danno in meno. Il che non vuol dire reggere il 25% di mob in più, ma reggerne almeno il 50% in più: subendo meno danno, la vita si abbassa più lentamente e la rigenerazione hp incrementa il suo effetto.
    Richiesta da molti pg per subire meno danni.

    Riflessione:
    Anche se questa sembra la skill meno utile della shamana, per via della mancanza di %, si è scoperto che anche questa abilità portata a Maestro permette di far subire meno danni (anche se non ne conosciamo la percentuale), riflette SOLO il danno corporale, l'utilità si riscontra affrontando mostri notevolmente forti, infliggendo cmq la metà del danno subito senza muovere armi o fare magie.


    LO STATUS
    Le statistiche sono sempre quelle, molta intelligenza, fino ad arrivare al cap (90) molta vita.
    In parità per ogni livello: 2 punti int 1 vita, più precisamente:

    INT: 90
    VIT: 90
    STR: base (anche se 10 o 15 di str in più non sono dannosi)
    DEX: tutta quella che si riesce a dare con l'aumentare dei lvl

    Spiegazioni:

    INT: Rigenerazione MP, MP totali, resistenza magica, attacco magico, seguente danno e le % delle magie supporto vengono aumentati dalla int .

    VIT: Rigenerazione hp, HP totali, resistenza corporale, difesa corporale vengono aumentati dalla vit (piu vita si ha meno dureranno gli effetti degli status negativi).

    STR: Ci sono alcune teoria sulla STR alle shamane, a mio parere 10 punti o più non guastano (sempre che non si vada ad un totale str oltre i 15punti). Altre dicono che è completamente inutile sia in guerra che in PVP, perchè le shamane NON vanno a contatto ma lavorano nell'ombra con le magie di supporto e via dicendo.

    DEX: Rigenerazione AP, AP totali, di conseguenza ci si stanca meno spesso durante un combattiemnto inoltre diminuisce leggermente i danni corporali
    Guida shamy cura

    LE ABILITA'


    Curare: L’abilità per eccellenza della curatrice, ricarica ogni 10 secondi, a Maestro cura fino a 1500hp ed il 60% di possibilità di curare gli effetti negativi (veleno, rallentamento, stordimento, ecc..) con intelligenza a 90. Si basa sull’attaco magico, quindi sull’intellgenza massima e sull’arma, oltre che al livello della skill. Eccellente in PvP, dove si riesce a gestire i “pochi” danni d’attacco curandosi. Molto utile anche in guerra, dove si DOVREBBE agire nelle retrovie, passando le magie. Nel PvM si rende utile, anche se non compensa del tutto le pozioni. E’ consigliabile avere questa skill molto alta visti gli hp che si devono curare.

    Velocità: La migliore della curatrice, ricarica in 10 secondi e aumenta notevolmente velocità della magia e velocità di movimento. Si basa solamente sul livello della skill. Utile in PvP permettendo un recast delle skill molto più rapido, ed anche in guerra, dove permette a tutti i pg di fare più skill del normale. In PvM si rende un po’ meno utile, ma comunque si fa sentire.

    Attacco+: Non essenziale, ricarica in 10 secondi e aumenta di un tot % l’attacco. Anch’esso si basa solamente sul livello della skill. Inutile in PvP poiché le Shamane non attaccano fisicamente. In guerra da un leggero aiuto ai guerrieri e alle ninja ma non è essenziale. In PvM è abbastanza utile nel caso si combatta da cavallo. Utile in due casi, ovvero fare metin e dare sostegno ad un pg trasformato.

    Evocare Lampi: Attributo lampo, attacco a distanza, colpisce più bersagli nel caso siano molto vicini. Ricarica in 15 secondi, ha una probabilità di stordimento. Si basa sull’attacco magico, quindi sull’intelligenza, sull’arma e sul livello della skil.
    In PvP buona per la probabilità di stordire ma appunto, lenta a ricaricare. Utile in guerra poiché colpisce più bersagli, e solitamente se castata in mezzo ad un gruppo ne stordisce quasi sempre qualcuno.
    In PvM è abbastanza buona. Utile nei grupponi di mob per la possibilità di stordire.

    Lancio di Lampi: Attributo lampo, attacco a distanza, colpisce più bersagli se molto vicini, proprio come evocare. Ricarica in 7 secondi. Si basa sull’attacco magico, quindi sull’intelligenza, sull’arma e sul livello della skill. Ottima in PvP per il recast molto veloce e per il buon quantitativo di danni. Buona in guerra dove però colpisce raramente più bersagli. In PvM abbastanza buona per la velocità. Utile anche in fuga o per gruppare.

    Artiglio di Lampo: Attributo lampo, attacco a distanza, colpisce a catena due bersagli, il che significa che colpisce il target e un altro mob/persona a caso vicino ad esso. Ricarica in 10 secondi, tempo buono. Si basa sull’attacco magico, quindi sull’intelligenza, sull’arma e sul livello della skil.
    In PvP è abbastanza inutile causa i pochi danni. In guerra colpisce sempre due bersagli, quindi abbastanza utile, ma fa comunque pochi danni. In PvM è odiosissima, perché l’80% delle volte richiama involontariamente altri gruppi di mostri.
    Una particolarità di questa skills; per ogni M colpisce un bersagli in più, oltre ai due iniziali, quindi a m1 colpisce 3, m2 ne colpisce 4 e via dicendo.

    LO STATUS
    Le statistiche sono sempre quelle, molta intelligenza, fino ad arrivare al max(90) e molta vita.
    In parità per ogni livello: 2 punti int 1 vita. Più precisamente:

    INT: 90
    VIT: 90 (Avere meno vita non crea problemi alla cura, non expando quasi mai da sola)
    STR: base
    DEX: tutta quella che si riesce a dare con l'aumentare dei lvl

    Spigazioni:

    INT: Rigenerazione MP, MP totali, resistenza magica, attacco magico, seguente danno e le % delle magie supporto vengono aumentati dalla int .

    VIT: Rigenerazione hp, HP totali, resistenza corporale, difesa corporale vengono aumentati dalla vit (piu vita si ha meno dureranno gli effetti degli status negativi).

    STR: Ci sono alcune teoria sulla STR alle shamane, a mio parere 10 punti o più non guastano (sempre che non si vada ad un totale str oltre i 15punti). Altre dicono che è completamente inutile sia in guerra che in PVP, perchè le shamane NON vanno a contatto ma lavorano nell'ombra con le magie di supporto e via dicendo.

    DEX: Rigenerazione AP, AP totali, di conseguenza ci si stanca meno spesso durante un combattiemnto inoltre diminuisce leggermente i danni corporali che si subiscono.

    Chiaramente nessuna di noi può dirvi come dovete o non dovete costruire una shamana curatrice, ci limitiamo a darvi una spiegazione rapida su tutte le abilità e status dopodichè sta a voi decidere come creare il vostro pg e renderlo unico.
    GUIDA NINJA LAMA
    É la dottrina del ninja specializzata nell'attacco ravvicinato.

    Le sue skill sono le seguenti:

    Tranello

    Un attacco ravvicinato, il cui danno aumenta se viene effettuata alle spalle dell'avversario.

    Camuffamento

    Una skill che permette al ninja di nascondersi e diventare invisibile. Il ninja torna visibile alla fine della durata della skill, oppure quando effettua un attacco. Questa skill aggiunge inoltre danni bonus a Tranello.

    Nuvola velenosa
    Skill d'attacco magica. Ha una buona % di avvelenare l'avversario.

    Vortice del pugnale
    Con questa skill il ninja esegue un vortice che infligge danno medio, ma la skill viene ripetuta fino a tre volte, a seconda della serie di colpi effettuata prima di attivare la skill.

    Attacco veloce

    Il ninja si teletrasporta sull'obiettivo e lo colpisce, facendolo cadere.





    Status
    Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus elusione di dex, quindi inizialmente vanno alzate dex e vit con Forza di Vita maggiore a Destrezza per il PVM, Destrezza maggiore a Forza di Vita per il PVP. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata str. I punti su int sono inutili.




    Come settare le skill per il pvp
    Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

    1-Tranello

    2-Vortice del pugnale

    3-Nuvola velenosa

    4-Attacco veloce

    5-Camuffamento




    Come settare le skill per il pvm
    Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto player vs monster:

    1-Vortice del pugnale

    2-Nuvola velenosa

    3-Tranello

    4-Attacco veloce

    5-Camuffamento





    Equipaggiamento pvm
    L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:

    Da liv 1 a liv 30:

    Arma: va bene qualsiasi spada/pugnale purché sia almeno +6.

    Corazza: fino al liv 18 va bene anche una abito azzurro +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un abito cremisi. L'abito cremisi anche +6 vi permetterà di saltare l'abito formiche rosse (liv 26) e, se è +9, anche l'abito formiche leonine (liv34).

    Orecchini: orecchini di rame, danno bonus forza.

    Elmo: fino al 21 va bene anche un cappuccio in pelle +6 che poi verrà cambiato con un cappuccio di catena. Il cappuccio di catena, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei cappucci d'acciaio (liv 41) +9.

    Collana: a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.

    Bracciale: al livello 15 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1800 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.

    Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).

    Scudo: battaglia +6 fino alla possibilità di indossare pentagonale +6.

    Da liv 30 a liv 61:

    Arma: preferibilmente una spada della luna piena con molti medi (almeno 25%). Infatti il la luna ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: una luna con over 45% medi ve la tenete a vita e al massimo la cambiate con una velenosa +9 con 30 medi .

    Corazza: come già detto, se avete un cremisi +9 tenetelo fino al liv 42 in cui lo cambierete con un abito ninja. Questo abito, se +9 lo terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al liv 48 con un abito giovane drago almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure, se saltate il giovane drago, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un abito vento assassino al liv 54 almeno +6 (pietrato come il giovane drago). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un abito ninja+9 che vi durerà molto di più.

    Orecchini: d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza.

    Elmo: cappuccio di catena o d'acciaio.

    Collana: collana di giada, per via del bonus dex, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

    Bracciale: ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.

    Scarpe: un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).

    Scudo: pentagonale +6 fino al 41 dopodiché rotondo nero almeno +6.

    Dal liv 61 in poi:

    Arma: Se avete una luna piena +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa c'è la spada di ninfa. Se scegliete la ninfa, la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è il Coltello Siamese(dal livello 70, a +9 da 25% forte contro mostri,da usare a piedi) o in alternativa la Spada Velenosa (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.

    Corazza: abito fucsia almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo l'abito fucsia c'è solamente l'abito vento oscuro (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).

    Orecchini: ancora gli ebano;

    Elmo: cappuccio di catena o d'acciaio.

    Collana: collana di giada, per via del bonus dex, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

    Bracciale: ancora argento o platino;

    Scarpe: ancora fenice;

    Scudo: per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.





    Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp
    Premettiamo che un ninja corpo a corpo non fa molta fatica in pvp, dato che ben pochi giocatori possiedono oggetti con difesa pugnale alta. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.


    Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

    % forte contro mezziuomini

    % possibilità di avvelenamento

    % velocità della magia

    Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

    Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone;

    Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia

    Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada

    Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento

    Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;

    Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia;

    Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia;


    A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


    Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

    Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

    Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

    Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

    Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici\trafiggenti e mezziuomini.

    Armi consigliate e loro pietratura:

    Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai ninja corpo a corpo è il pugnale foglia nera con abilità (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il nijna corpo a corpo è ottimo. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di esso e quindi o lo si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.

    Un'altra arma molto buona in combattimento sono i coltelli del fulmine, data la buona velocità d'attacco. Poichè dispongono di tre slot l'ideale sarebbe pietrarli con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farli puramente da guerra, pietrarli con tre pietre antipg+4.

    Una ulteriore arma molto buona in combattimento sono i coltelli del drago, che hanno più attacco fisico dei fulmine, anche se meno velocità d'attacco. Anch'essi, come i fulmine dispongono di tre slot, e quindi la pietratura è identica.

    Ed infine l'arma da combattimento "regina" per il ninja corpo a corpo è il chakram ala di diavolo:

    E' un'arma da liv 75 che ha come bonus di base danni medi e abilità, e una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 26% a +9, inoltre dispone di un attacco fisico estremamente elevato. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione
    Guida Ninja Arco
    Il ninja lotta a distanza (che per comodità viene chiamato ninja arco) risulta un'ottimo elemento in guerra, date le skill potenti a distanza.

    Le sue skill sono le seguenti:

    Freccia avvelenata

    Skill di media potenza che stordisce il bersaglio, ha una buona % di avvelenamento.

    Freccia di Fuoco

    Skill di potenza medio/alta, aumenta i danni a seconda della vicinanza con il bersaglio.

    Tiro ripetuto

    Skill di potenza media. Il ninja scaglia frecce multiple contro un singolo avversario.

    Pioggia di Freccie

    Skill di potenza medio/bassa. Il ninja scaglia frecce multiple con angolazione di 45° per freccia.

    Passo di Piuma

    Skill che aumenta la velocità di movimento del ninja.




    Status
    Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus elusione di dex, quindi inizialmente vanno alzate dex e vit con Forza di Vita maggiore a Destrezza per il PVM, Destrezza maggiore a Forza di Vita per il PVP. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata str. I punti su int sono inutili.




    Come settare le skill per il pvp
    Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al
    player vs player:

    1-Freccia avvelenata

    2-Freccia di fuoco

    3-Tiro ripetuto

    4-Passo di piuma

    5-Pioggia di frecce




    Come settare le skill per il pvm
    Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al

    player vs monster:

    1-Freccia di fuoco

    2-Freccia avvelenata

    3-Passo di piuma

    4-Tiro ripetuto

    5-Pioggia di frecce



    Equipaggiamento pvm
    N.B.: solitamente, il ninja arco fatica a expare da solo, e sceglie quindi il "mestiere" del mobber, expando in gruppi di più persone. In questo modo, non avrà bisogno di un equipaggiamento da exp particolare, ma dovrà contare molto sulla velocità di movimento, alzando la skill passo di piuma e cercando oggetti con bonus a tale velocità.

    In caso decida di expare da solo, lo farà sempre con una spada e da cavallo.

    L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:

    Da lvl 1 al 30

    Arma: va bene qualsiasi spada/arco purché sia almeno +6.

    Corazza: fino al liv 18 va bene anche una abito azzurro +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un abito cremisi. L'abito cremisi anche +6 vi permetterà di saltare l'abito formiche rosse (liv 26) e, se è +9, anche l'abito formiche leonine (liv34).

    Orecchini: orecchini di rame, danno bonus forza.

    Elmo: fino al 21 va bene anche un cappuccio in pelle +6 che poi verrà cambiato con un cappuccio di catena. Il cappuccio di catena, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei cappucci d'acciaio (liv 41) +9.

    Collana: a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.

    Bracciale: al livello 15 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1800 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.

    Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).

    Scudo: battaglia +6 fino alla possibilité di indossare pentagonale +6.

    Da lvl 30 al 61

    Arma: preferibilmente una spada della luna piena con molti medi (almeno 25%). Infatti il la luna ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: una luna con over 45% medi ve la tenete a vita e al massimo la cambiate con una velenosa +9 con 30 medi .

    Corazza: come già detto, se avete un cremisi +9 tenetelo fino al liv 42 in cui lo cambierete con un abito ninja. Questo abito, se +9 lo terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al liv 48 con un abito giovane drago almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure, se saltate il giovane drago, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un abito vento assassino al liv 54 almeno +6 (pietrato come il giovane drago). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un abito ninja+9 che vi durerà molto di più.

    Orecchini: d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza.

    Elmo: cappuccio di catena o d'acciaio.

    Collana: collana di giada, per via del bonus dex, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

    Bracciale: ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.

    Scarpe: un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).

    Scudo: pentagonale +6 fino al 41 dopodiché rotondo nero almeno +6.

    Da lvl 61 in poi
    Arma: Se avete una luna piena +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa c'è la spada di ninfa. Se scegliete la ninfa, la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la spada velenosa (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.

    Corazza: abito fucsia almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo l'abito fucsia c'è solamente l'abito vento oscuro (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).

    Orecchini: ancora gli ebano;

    Elmo: cappuccio di catena o d'acciaio.

    Collana: collana di giada, per via del bonus dex, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

    Bracciale: ancora argento o platino;

    Scarpe: ancora fenice;

    Scudo: per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.





    Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp
    Il ninja arco non è un pg che colpisce con molte frecce, ma prevalentemente con skill, ed avendo tutte le skill che colpiscono a distanza, cerca di schivare gli attacchi avversari scappando, per poi lanciare le sue skill. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.


    Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

    % forte contro mezziuomini

    % velocità della magia

    % possibilità sui colpi critici

    Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

    Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone;

    Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia

    Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada

    Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento

    Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;

    Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia;

    Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia;


    A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


    Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

    Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

    Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

    Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

    Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici e mezziuomini.

    Armi consigliate e loro pietratura:

    Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai ninja arco è l'arco di corno con Abilità (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il ninja arco è ottimo. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di esso e quindi o lo si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.

    Un altro arco molto buono in combattimento è l'arco drago giallo gigante, dato il suo elevato attacco. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarlo con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda).

    Infine l'arma da combattimento "regina" per il ninja arco èARCO D'ACCIAIO CORVINO con abi
    E' un'arma da liv 75 che ha come bonus danni medi e abilità ed una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 27% a +9. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.
    Guida Al Guerriero Mentale
    STATUS
    guerriero mentale punta molto se non tutto sulla difesa quindi come status consiglieri di usare il rapporto 2:1 ovvero 2 punti su forza e 1 su vita ( semplicemente perchè usando corpo forte non ci andiamo a perdere nnt ma anzi ci guadagnamo sull'attacco )
    SKILL
    le skill sono da seguire in ordine come le ho fatte io , che sarebbe la combinazione migliore
    1° Skill : Corpo Forte in assoluto semplicemente perchè da moltissimo punti in più sulla difesa , una volta portata a M questa skill darà intorno ai 120 / 140 punti di difesa se non di più
    2° Skill : Penetrazione , questa skill è un attacco molto forte da usare non solo nelle expate ma anche nei duelli ( soprattutto nei duelli )
    3° Skill : Pestone se puntate all'exp o Colpo di Spada se puntate al PVP , sono tutte e 2 skill che stunnano ( che stordiscono l'avversario ) pestone e da usare quando si è circondati dai mob , non solo li scaraventa a terra ma gli butta proprio via ed è molto forte come skill
    4° Skill : se come 3° skill avete deciso di mettere colpo di spada allora qui dovete portare avanti colpire duramente ( sempre skill da pvp )
    5° Skill : dipende dalla scelta delle altre skill
    L'EQUIP
    Dal livello 1 al 21 per expare vi troverete benissimo.con una corazza della tigre +6 (va benissimo anche +5) ed una lancia del ragno +6 (in'alternativa una lama decapitazione +7).Come elmo portate sempre un tradizionale uppato (meglio se con bonus).Per scarpe e collane avrete solo l'imbarazzo della scelta , ovviamente se ne trovate una con bonus hp non esitate a metterla (ma dovrete sempre upparle bene).Come orecchini consiglio di tenere gli Orecchini di Rame (che danno STR) ben uppati anche fino al 33.Poi dovrete ASSOLUTAMENTE avere un bracciale d'argento uppato almeno a +6.Sennò dovrete aspettare il 43 per il platino , poi come orecchini per sostuire quelli di rame servono dei bei orecchini d'ebano che appena potete dovete prendere assolutamente.
    Dal 30 al 50.La parola d'ordine per expare bene con un mentale (ed essere anche forte in pvp) è una sola: Lama Di Ferro Rosso.Infatti io mi sono trovato con un ferro +8 con soli 12 danni medi (che poi ho rotto portandolo a +9 ) ad expare dal 30 al 50 ed oltre (se non potete cambiarlo con qualcosa di meglio,lasciatelo stare!Ammenocchè non avrete 2000 papiri consacrati per upparlo,lasciatelo stare!Un'altro pezzo importante dell'equip sono i famosi Orecchini d'Ebano.Difficili da uppare,ma se portati a +9 vi danno qualcosa come 1000 hp,quindi fatene buon'uso.Come corazza io consiglio una bella corazza del drago+6 (sempre con bonus hp).Come collana,ammenocchè non abbiate esigenze particolari,avete l'imbarazzo della scelta.Idem per scarpe.Per il bracciale,se non avete l'argento fatevi un buon platino.
    Per expare per un mentale serve assolutamente il ciukino medio , quandi affrettatevi a prenderlo appena potete , ciukino medio e Ferro fanno una coppia invincibile fidatevi
    Dal 60 in poi.Dal 60 in poi io consiglio SEMPRE un ferro +8 con mooolti medi e qualche critico O +9 con medi sopra il 20% .Come corazza va benissimo una Dio Drago uppata (+5 o +6).Se poi avrete fortuna,una bella acciaio nero a +5 o +6 vi farà sicuramente comodo.Come orecchini abbiamo ancora i fedeli ebano,come bracciale i fedeli platino o argento e come scarpe e collane,come in passato,ammenocchè non avrete esigenze particolari,avete solo l'imbarazzo della scelta
     
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  2. ~ Samantha
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    bella copia
     
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1 replies since 9/7/2013, 01:18   1309 views
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